Acest site foloseste cookie-uri. Continuarea navigarii pe acest site implica acceptarea lor de catre dumneavoastra. Afla mai multe detalii Accept
doizece sah

Reguli Sah

Sahul a fost considerat jocul regilor si al aristocratilor, si doar de curand a devenit cu adevarat popular. Si nici nu e de mirare, este un joc de strategie si tactica, inteligenta si viteza.
Introducere: Sahul a fost inventat in India, in secolul 6 e.n. Jocul a fost schimbat foarte putin de atunci, niste modificari minore fiind facute in secolul 15 si in jurul anului 1800. Sahul este un joc cu o indelungata istorie, iar cei ce joaca astazi au astfel o mica parte comuna cu cei care au trait in timpuri de mult uitate.
Reguli generale: Scopul jocului este sa castigi prinzand in capcana regele adversarului. Albul muta intotdeauna primul, si jucatorii muta pe rand cate o piesa. Fiecare tip de piesa se muta in felul ei. O piesa poate fi mutata pe o alta pozitie, sau poate captura o piesa a adversarului. Captura se realizeaza mutand piesa proprie intr-un patrat unde este piesa adversa. Cu exceptia calului, o piesa nu poate muta peste sau prin alte piese.
Asezarea tablei: Tabla de sah este alcatuita din opt randuri si opt coloane, insumand 64 de patrate de culori alternante. Tabla se aseaza asa incat patratul din dreapta jos sa fie alb. In imagine se vede cum se aseaza initial piesele. Regina de culoare alba este asezata pe un patrat alb, si regina de culoare neagra pe un patrat negru. Fiecare dintre cele doua armate este imaginea in oglinda a celeilalte Albul incepe primul intotdeauna.
Pionul: Fiecare armata are opt pioni. Sunt cele mai putin valoroase piese, dau au potential de a deveni cele mai bazate. Pionii se muta doar inainte, sau in diagonala cand captureaza o alta piesa. In general, pionii inainteaza cate un patratzel. Exceptia este atunci cand pionul este mutat ptr prima oara, si poate inainta doua patratzele (daca nu este nici o alta piesa in cale).Pionul nu poate captura o piesa care sta fix in fata lui, ci doar cele de pe diagonala. Daca un pion reuseste sa ajunga in cealalta parte a tablei, va fi promovat. Pionul poate deveni ce piesa doreste jucatorul (cu exceptia regelui sau a altui pion). Astfel, un jucator poate avea mai multe regine pe tabla. In mod normal, este de dorit ca jucatorul sa transforme pionul in regina, dar nu este obligatoriu. Probabil una dintre cele mai obscure si putin folosite mutari din sah se numeste `En Passant`. Aceasta se poate intampla doar cand unul dintre jucatori muta un pion doua patratzele inainte. In acel moment jucatorul advers are posibilitatea de a captura piesa care tocmai a mutat ca si cum ar fi inaintat doar un singur patratel.
Turnul: Turnul, in forma de castel, este una dintre cele mai puternice piese de pe tabla. Turnul, impreuna cu regina, sunt considerate in general `piesele majore`. Turnul valoreaza cat un Nebun sau un Cal, plus un Pion. Turnul poate muta oricate patratzele in linie dreapta, pe linie sau pe coloana. Nu pot muta in diagonala. Simplitatea felului de a muta a turnului ii confera o foarte mare putere. El acopera o mare parte din tabla, si nici o piesa care inainteaza doar un patratzel nu poate trece de turn. Turnul poate muta si impreuna cu regele, o mutare care se numeste Rocada. Despre ea vom discuta atunci cand vom descrie regele.
Calul: Calul este sigura piese de pe tabla care poate sari peste alte piese. Acest lucru ii confera o flexibilitate ce il face sa fie o piesa foarte puternica. Mutarea Calului poate fi vazuta ca un L pe orizontala sau pe verticala. Locurile in care se poate muta Calul sunt toate patratzelele de culoare opusa celei pe care se afla in momentul respectiv, aflate la distanta de doua patratzele.
Nebunul: Nebunul poate muta oricate patratzele pe diagonala, pana da peste o alta piesa. Fiecare jucator are doi nebuni initial, unul pe un patrat alb si unul pe un patrat negru. Nebunul este aproximativ echivalent cu un cal sau trei pioni. Oricum, nebunii sunt foarte valorosi atunci cand tabla este goala si pot acoperi foarte mult din aceasta. Pe de alta parte, caii sunt buni atunci cand tabla este incarcata, si se pot folosi de avantajul de a sari peste alte piese.
Regina: Regina este, fara indoiala, cea mai puternica piesa de pe tabla. Poate muta oricate patrate in orice directie (pe linii, sau pe diagonale) pana intalneste o alta piesa. Regina este atat de puternica, incat se considera ca este mai valoroasa decat o combinatie de oricare alte trei piese. Hint: nu este bine ca regina sa fie mutata prea devreme in joc. Tabla foarte incarcata o face sa fie foarte vulnerabila si poate fi capturata usor.
Regele: Desi regele nu este cea mai puternica piesa de pe tabla, ea este cea mai importanta, pentru ca o data ce este capturat, jocul este pierdut. Regele poate muta o patratica in oricare directie. Exista doar o restrictie - nu poate muta intr-o pozitie unde ar putea fi capturat de o piesa a adversarului. Datorita acestei reguli, cei doi regi nu pot sta niciodata unul langa celalalt, si nici nu se pot captura. Hint: apara-ti regele cu atentie. Pierderea lui inseamna pierderea jocului. Nu este o piesa buna in atac, dar intr-o aparare bine construita poate fi foarte valoros.
Rocada: Rocada este o mutare defensiva speciala. Este singura mutare care permite deplasarea a mai mult de o piesa in acelasi timp. Cerinte: * Intre Turn si rege nu trebuie sa se afle nici o alta piesa. * Nici Turnul si nici Regele nu trebuie sa se mai fi mutat inainte de rocada. * Nici unul dintre patratele in care se afla regele, prin care trece regele, sau in care ajunge regele nu trebuie sa fie controlate de o piesa a adversarului. Regele se muta doua patrate catre turnul cu care intentioneaza sa faca rocada. Turnul se muta in patratul prin care a trecut regele.
Cum se termina jocul? Jocul se termina atunci cand unul dintre jucatori captureaza regele adversarului, cand un jucator renunta, sau cand cei doi parteneri ajung la o intelegere. Cand un rege este amenintat de o piesa a adversarului, se spune ca acesta este in sah. Scopul final este ca, orice mutare ar face adversarul, regele sau sa se afle in sah. In acest caz se numeste `sah-mat` si partida se incheie, regele fiind considerat capturat. Daca se ajunge la intelegere, se considera `remiza`. Remiza se mai considera atunci cand regele jucatorului nu este in sah, dar orice mutare ar face, ar intra in sah. Aceasta se mai numeste si `pat`.